Afin de l’implémenter dans un jeu vidéo tournant sous Unreal Engine, il m’a été demandé de réaliser un iguanodon modélisé, animé et texturé.

Pour ce premier article, je présenterai un modèle en version (vraiment) low polygons (730 quads) sur lequel a été appliquée une subdivision légère pour atteindre un nombre de 5566 à 22264 quads et modeler le monstre de façon organique avant le squelettage et la texture ; le défi étant de garder un maillage léger pour pouvoir l’animer par la suite. Le projet sera d’abord conçu sous Cinema 4D.

Maille actuelle

Il est important de préciser à cette étape que les détails de la peau et la couleur ne viendront que plus tard dans la conception et je les développerai également pas à pas sur ce blog.

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Recherches décisives

L’iguanodon était un animal vivant au crétacé inférieur et mesurait jusqu’à 10m de long, selon le Natural History Museum de Tring.

Je vous ai fait une vidéo représentant un specimen de 8m, pour donner une idée des proportions aux côtés d’un humain d’1m80.

Visiblement, il était capable de marcher à 2 et 4 pattes et avait un bassin semblable aux oiseaux actuels, ce qui nous donnent quelques indications décisives pour la modélisation et l’animation.

Autres éléments importants qui feront la différence dans le squelette et la sculpture : ses pouces étaient pointus (pour se défendre des attaques de carnivores) et il avait un bec corné qui servait à arracher la végétation.

Prochaine étape, le squelette.

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Auteur Métahéros

Illustrateur et animateur 2D/3D | Je parle français, allemand et anglais

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